Tror du Denuvo er dårlig? Vær glad vi ikke har disse 3 DRM-løsningene lenger

Denuvo er en vanlig, men kontroversiell DRM-løsning for videospill. Sammenlignet med tidligere løsninger som StarForce og GFWL, framstår Denuvo fortsatt problematisk for forbrukere.

Denuvo er den mest vanlige DRM-løsningen for videospill, og følger med mange store titler. Den er svært vanskelig å omgå og kommer med visse begrensninger, som et begrenset antall PC-aktiveringer, som tydeligvis er anti-forbruker. Men hvis du tror Denuvo er det verste, har jeg nyheter til deg.

Selv om Denuvo er langt fra perfekt, er det enkelte DRM-løsninger fra fortiden som får den til å virke uskyldig. Tidligere måtte PC-spillere forholde seg til DRM-løsninger som opptrådte som skadelig programvare og skadet fysiske komponenter, alltid-på DRM for enkeltspill og online DRM som gjorde spillene uspillbare etter at DRM-aktiveringsserverne ble stengt.

StarForce

Diskbaserte Digital Rights Management (DRM) løsninger var ganske populære blant PC-spillutgivere på slutten av 90-tallet og tidlig 2000-tall, da fysiske spill dominerte, selv i PC-verdenen.

Den mest beryktede av dem alle var uten tvil StarForce.

Utviklet av et russisk selskap, inkluderte StarForce unike krypteringsnøkler som ble funnet både på den fysiske CD-en og spillets kjørbare filer, noe som krevde at den første måtte samsvare med den siste.

For å sjekke om nøklene på CD-en matchet spillfilene, måtte du konstant ha CD-en snurrende i PC-ens CD-stasjon. Men dette var ikke det verste med StarForce.

Under spillinstallasjonen installerte StarForce kjerne-nivå drivere som ble brukt til å sjekke krypteringsnøkler uten å varsle brukerne. Enda verre var det faktum at programvaren ble installert på PC-en din, og dette ble ikke nevnt i sluttbrukeravtalene.

Åh, og disse driverne ville forbli på PC-en etter at du hadde fjernet et spill som brukte StarForce. Hvis du trodde dette var slutten, tenk igjen.

DRM-en reduserte lesehastigheten til CD- og DVD-stasjoner og forårsaket til og med problemer, som å hindre dem i å lese datadisker eller spille musikk-CD-er. Mange brukere rapporterte også om ulike problemer, inkludert tilfeldige omstarter, BSOD-er (blå skjermer av døden) og andre problemer som stammer fra å ha StarForce-drivere på PC-ene sine.

Installasjon av StarForce-beskyttede spill på nyere versjoner av Windows, fra Windows Vista og oppover, førte til BSOD-er. I noen tilfeller måtte du til og med reinstallere Windows.

Utviklere måtte til og med lage et verktøy designet for spesifikt å fjerne de skjulte StarForce-driverne. Spill med StarForce og SafeDisc (et lignende tiltak for å hindre manipulering) vil ikke engang kjøre på Windows 10 og 11, noe som tvang legitime eiere til å bruke ulike omveier for å spille spill de hadde betalt penger for.

Programvaren opptrådte som skadelig programvare og fikk tittelen som PC-gamingens utstøtte i begynnelsen av 2000-tallet. Jeg husker at vennens eldre bror kjøpte et StarForce-beskyttet spill—jeg er ganske sikker på at det var Cossacks: European Wars—bare for ikke å kunne spille det fordi StarForce sannsynligvis var årsaken til at CD-driveren hans ikke leste disker etter å ha spilt spillet i noen dager. Han la også merke til ulike problemer med PC-en sin, som til slutt førte til at han måtte reinstallere Windows.

Games for Windows - LIVE

Du kan ikke snakke om de verste DRM-løsningene for videospill uten å nevne Microsofts Games for Windows — LIVE, også kjent ved forkortelsen GFWL. Dette var Microsofts forsøk på å skape en digital plattform for PC-spill.

GFWL-plattformen inkluderte en online spillbutikk sammen med en rekke nettfunksjoner for spill som utnyttet plattformen, som prestasjoner og rangeringer. I korte trekk var GFWL Microsofts svar på Steam, og vi vet alle hvem som vant her.

Problemet var at GFWL også fungerte som en online DRM, som til slutt gjorde mange fysiske utgaver av spill som brukte det uspillbare i dag. Eiere måtte aktivere GFWL-spill etter å ha installert dem via GFWL sine online servere. Da Microsoft stengte disse aktiveringsserverne, ble spill som ikke hadde fått GFWL-integrasjonen fjernet via oppdateringer, uspillbare.

GTA IV var den største tittelen som ble påvirket av Microsofts beslutning om å slutte å støtte GFWL, inkludert tjenestens online DRM-aktiveringsfunksjon, tidlig i 2020. Mens Rockstar delvis hadde fjernet spillets GFWL-integrasjon før GFWL-serverne ble stengt, var spillet avhengig av tjenesten for å generere nye produktnøkler. Så da GFLW ble stengt for godt, var det ingen måte å selge flere kopier av GTA IV på Steam, noe som gjorde Rockstar...

først fjerne spillet fra Steam og deretter relansere det i sin nåværende, "Ultimate Edition"-form.

Men andre spill var ikke så heldige. Microsoft fjernet Fable III fra Steam etter nedleggelsen av Games For Windows Live Marketplace i 2013. Microsoft kunne ha oppdatert spillet og fjernet GFWL-integrasjonen, men selskapet valgte i stedet dette åpenbart anti-forbrukermessige trekket, og fjernet spillet bare to år etter at det ble utgitt på PC.

Andre spill forble spillbare, men eiere kunne ikke laste ned DLC de hadde kjøpt etter at GFWL-markedsplassen ble stengt i 2013, med de fleste online tjenester som ble avsluttet i 2014.

Tjenesten led også av flere problemer mens den var aktiv. For eksempel, kunne du ikke lagre spillet med mindre du var pålogget GFWL, noe som betydde at du måtte være online for å lagre fremgangen din i spillet. GFWL-integrasjonen ville også ofte bugs, som tvang deg til å måtte lukke og åpne spillet gjentatte ganger til du kunne logge inn, og mer.

Microsoft erstattet GFWL med Microsoft Store på Windows, men Valve så hva som var i ferd med å skje før Microsoft bestemte seg for å legge ned tjenesten.

Som svar på Microsofts forsøk på å gjøre Windows og PC-gaming på Windows til lukkede hager-type økosystemer, var GFWL og Microsoft Store en del av dette, så omfavnet Gabe Newell og Valve Linux og begynte å utvikle SteamOS. Så på en måte ledet GFWL til slutt til Steam Deck og revitaliseringen av Linux-gaming.

Selv om det ikke er så anti-forbrukermessig som andre DRMer på denne listen, er GFWLs online aktiveringssystem et tydelig eksempel på hvordan online DRM er en kortsiktig løsning som kun kan skade legitime kunder.

For eksempel kan du laste ned og spille en piratkopiert versjon av Fable III for PC selv i dag. Men hvis du kjøpte en fysisk utgave av spillet for PC den gang, kan du ikke spille det lenger. Selv spillere som eier spillet på Steam må gå gjennom flere hindringer for å omgå GFWL-problemer for å kunne spille det.

Ubisofts Aldri-Online DRM

Alltid-online DRM kan finnes i mange online spill. Det er et poeng å gjøre at flerspillerfokuserte spill er greit å utgi med denne typen DRM siden man må være online for å spille dem i utgangspunktet. Slike DRMer burde også forhindre juks, i det minste i teorien.

Men i 2010 kom Ubisoft opp med en av de dårligste videospill-DRMene gjennom tidene i form av deres alltid-online DRM-løsning. Denne DRM-en ble levert med noen av deres mest populære enkeltspiller-spill fra den tiden. Ja, du leste riktig, du måtte være konstant online for å nyte et enkeltspiller-spill uten flerspillelementer.

DRMen ville konstant kommunisere med en sky-server og synkronisere data med den når som helst du gjorde noe meningsfylt i et spill. Enten det var å starte eller fullføre et oppdrag, nå et sjekkpunkt, eller til og med anskaffe et samlerobjekt. Det var sprøtt.

Noen PC-versjoner av Ubisofts spill ble levert med nevnte DRM—The Settlers 7, Splinter Cell Conviction, og Silent Hunter 5—med den offisielle begrunnelsen bak avgjørelsen som kampen mot piratkopiering. Det online spillfellesskapet mumlet litt, men det virkelig opprøret kom først etter at Ubisoft bestemte seg for å levere sitt kronjuvel fra den tiden, Assassin’s Creed 2, med nevnte alltid-online DRM.

Opplevelsen som helhet var grei så lenge du hadde en stabil tilkobling, men nivået av kontroll Ubisoft prøvde å pålegge over å spille et enkeltspiller-spill ble ikke godt mottatt.

Hvis tilkoblingen din forsvant bare for et sekund, ville spillet pause, og du kunne ikke fortsette før internettforbindelsen tilbake. Opplevte en lengre avbrudd, ville du bli kastet ut av spillet og måtte laste inn det siste sjekkpunktet som ble synkronisert med serveren før internettforbindelsen din gikk ned.

På et tidspunkt gikk online DRM-serverne offline, noe som betyr at legitime eiere av spillet ikke kunne spille det i det hele tatt. Som du kanskje forventer, reagerte eierne av spillet ikke godt på problemet, med god grunn.

I slutten av dagen endte folk som piratkopierte spillet med å ha en bedre opplevelse sammenlignet med legitime eiere.

Spillet ble fullt knukket mindre enn to måneder etter sin PC-utgivelse, med en krakk som etterlignet DRM-serveren, som dukket opp bare noen uker etter lansering.

Med andre ord, pirater kunne nyte Assassin's Creed II offline, mens betalende kunder måtte finne seg i DRM.

Til slutt tilbakeholdt Ubisoft og fjernet behovet for konstant tilkobling for titler som brukte deres alltid-på DRM sent i 2010, men skaden var allerede gjort. Takket være StarForce (Ubisoft var en av de største kundene av StarForce DRM), og dens alltid-på DRM-løsning, klarte Ubisoft aldri å gjenvinne sitt rykte blant PC-spillere.

Så, Hvorfor Liker Ingen Denuvo?

Nå som jeg har omtalt noen videospill-DRMer som får Denuvo til å fremstå som en forbrukervennlig form for DRM, la meg forklare hvorfor så mange spillere hater Denuvo med intensitet.

For det første mener mange at Denuvo får spill til å kjøre dårligere. Denne troen er bekreftet av bevis som viser at flere spill prestert bedre etter at utviklerne fjernet Denuvo.

I noen tilfeller, derimot, var det den sekundære DRM-en, og ikke Denuvo, som var skyld i problemene. Et eksempel er Resident Evil: Village, der Capcoms DRM, som selskapet brukte sammen med Denuvo, var ansvarlig for ytelsesproblemer.

Et annet problem er den online naturen til Denuvo-aktivering. Hvis du kjøper et spill som kommer med Denuvo, må du være online for å aktivere det når du lanserer spillet for første gang. Du kan deretter fortsette å spille spillet offline, men etter en stund (vanligvis hver to uker, men dette varierer fra spill til spill), må du gå online igjen for en ny sjekk, og så videre.

Hvis dette virker antikonsument, er det fordi det er det. Hvis Denuvo-serverne går offline—noe som har skjedd gang på gang med andre former for online DRM—og utviklerne av et spill ikke fjerner Denuvo fra det, vil tittelen bli permanent umulig å spille.

Et annet problem med Denuvo er at mange spill som har det, tillater et begrenset antall aktiveringer i løpet av en 24-timers periode, vanligvis fem. Så, for eksempel, hvis du har flere spill-PCer du vil prøve spillet på, eller bruker Steam Family Sharing, kan Denuvo hindre deg eller dine kjære fra å spille spillet du betalte hardt for.

Dette kan også skade maskinvareanmeldere, som meg selv. Jeg ble minnet på Denuvos aktiveringsgrense på den verste tenkelige måten nylig, da jeg benchmarket Borderlands 4 på Steam Deck og ROG Ally X. Siden spillet hadde prestert veldig dårlig på Steam Deck, bestemte jeg meg for å prøve ulike versjoner av Proton for å finne ut om noen versjon ville tillate meg å kjøre spillet med spillbar ytelse.

Det jeg ikke visste var at Denuvo teller hver versjon av Proton som en egen PC. Da jeg fant ut at jeg ikke kunne få spillet til å kjøre på 30 FPS på min Steam Deck, og ønsket å benchmarke det på min ROG Ally X, fikk jeg en advarsel som lot meg vite at jeg hadde nådd aktiveringsgrensen og måtte vente 24 timer før jeg kunne lansere spillet på ROG Ally X. Så jeg måtte utsette min Borderlands 4-anmeldelse og publisere den tre dager senere enn opprinnelig planlagt, noe som var flott.

Denuvo er faktisk en ganske dårlig form for videospill-DRM som kommer med sin rettferdige andel av antikonsumentfunksjoner. Men selv om det er ganske dårlig, er det ikke det verste.

Personlig må jeg plassere StarForce på toppen av min liste over verstinger innen videospill-DRM, fordi tingene den programvaren gjorde, har vært uten sidestykke til dags dato. Jeg håper bare ingen annen DRM-løsning noen gang blir så antikonsument som StarForce var.

Hvis du vil lese flere artikler som Tror du Denuvo er dårlig? Vær glad vi ikke har disse 3 DRM-løsningene lenger, kan du besøke kategorien Windows.

Index
  1. StarForce
  2. Games for Windows - LIVE
  3. Ubisofts Aldri-Online DRM
  4. Så, Hvorfor Liker Ingen Denuvo?

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

Go up